ГЕНЕРАТИВНЫЙ ИИ В ФОРМИРОВАНИИ КУЛЬТУРЫ БЕРЕЖНОГО ОТНОШЕНИЯ ШКОЛЬНИКОВ К ПРИРОДЕ

Раздел: Генеративный искусственный интеллект в учебно-исследовательской и проектной деятельности

Журнал: Материалы V Всероссийской научно-практической конференции с междун. участием «ИИ в образовании. Современные достижения и перспективы применения: в генерации знаний, управлении, обучении, оценке результатов обучения и формировании компетенций обучающихся»

25 мая 2026 г.

Авторы: Погодаева Оксана Викторовна

Информационно-коммуникационные технологии в педагогическом образовании, 2026. № 2 (101). itped.ru

_______________________________________________________________________

 

УДК 004.853

О. В. Погодаева

O. V. Pogodaeva

Погодаева Оксана Викторовна, педагог дополнительного образования, МБУ ДО «Станция юных натуралистов», г. Новокузнецк, Россия.

Pogodaeva Oksana Viktorovna, teacher of additional education, MBI AE «Station of Young Naturalists», Novokuznetsk, Russia.

 

ГЕНЕРАТИВНЫЙ ИИ В ФОРМИРОВАНИИ КУЛЬТУРЫ БЕРЕЖНОГО ОТНОШЕНИЯ ШКОЛЬНИКОВ К ПРИРОДЕ

GENERATIVE AI IN DEVELOPING A CULTURE OF CAREFUL ATTITUDE TO NATURE IN SCHOOLCHILDREN

 

Аннотация. В статье рассматривается проблема формирования культуры бережного отношения к природе у школьников цифрового поколения. Обосновывается потенциал использования генеративного ИИ как средства создания мультфильмов о первоцветах. Показано, как роль соавтора формирует у ребёнка личную ответственность за природу.

Annotation. The article discusses the problem of forming a culture of environmental awareness among digital generation schoolchildren. It substantiates the potential of using generative AI as a means of creating cartoons about primroses. It shows how the role of a co-author forms a child's personal responsibility for nature.

Ключевые слова: генеративный искусственный интеллект, бережное отношение к природе, субъектификация природы, медиаобразование, проектная деятельность, цифровое творчество.

Keywords: generative artificial intelligence, environmental awareness, nature subjectification, media education, project activities, digital creativity.

 

Современная система экологического воспитания сталкивается с серьезным вызовом: с одной стороны существует необходимость формирования навыков поведения в природе, безопасных для всех участников процесса, в том числе объектов природы (бережного отношения), с другой, дети «цифрового поколения» воспринимают природу под влиянием особенностей цифровой среды, что отражается на способах получения информации, когнитивных процессах, эмоциональном отношении к окружающему миру.

Особую значимость приобретает поиск новых педагогических инструментов, способных находить баланс между применением цифровых технологий и формированием культуры бережного отношения к природным объектам. Творческая работа (создание мультфильма) с применением генеративного искусственного интеллекта может выступать методом, с помощью которого происходит субъективация объектов природы (раннецветущих растений), понимание их уникальности и значимости для экосистем, формирование подлинной эмпатии и ответственности.

Эффективность данного подхода опирается на ряд психолого-педагогических концепций:

  • развивающее обучение (В. В. Давыдов, Д. Б. Эльконин [1; 4]) – создание цифрового контента ставит перед ребенком необходимость приобретения целой системы знаний о растении (жизненный цикл первоцвета, его взаимосвязи с другими видами, причины уязвимости). Это способствует формированию системного, теоретического мышления, где знания встраиваются в единую картину мира;
  • субъектификация природы (С. Д. Дерябо, В. А. Ясвин [2]) – ключевым механизмом формирования ценностного отношения к объекту природы является наделение его статусом субъекта. Генеративный ИИ позволяет создавать «оживший» образ растения с характером и историей, ребенок неосознанно проходит процесс субъектификации. Причинение вреда растению начинает восприниматься как причинение вреда живому существу;
  • теория медиаобразования (А. В. Федоров [3]) – работа с ИИ-инструментами напрямую развивает медиакомпетентность – способность не только потреблять, но и критически анализировать информацию, создавая собственный контент. Ребенок осваивает навыки поиска и проверки подлинности информации для создания промпта (запроса), учится формулировать идеи и оценивать результат;
  • концепция эпистемических игр (Д. У. Шаффер [5]) – деятельность по созданию мультфильма позволяет ребенку примерить на себя профессиональную роль создателя образовательного контента или эколога. Перед ребенком ставится задача рассказать о биологических особенностях раннецветущего растения в формате мультфильма для сверстников; создавая творческий продукт он использует знания и развивает универсальные навыки (креативность, проектное мышление), овладевает инструментами деятельности, присущими данной профессиональной сфере, усваивает ценности, в данном случае, ценность сохранения биоразнообразия.

Проектная деятельность по созданию серии образовательных мультфильмов о необходимости сохранения биоразнообразия раннецветущих растениях Кемеровской области – Кузбасса была организована в объединениях МБУ ДО «Станция юных натуралистов» г. Новокузнецка. Учащимися школьного возраста были разработаны мультфильмы главными сюжетными линиями которых стали жизненные циклы и биологические особенности первоцветов: Прострел (Pulsatilla), Ветреница дубравная (Anemone nemorosa), Калужница болотная (Caltha palustris), Кандык сибирский (Erythronium sibiricum), Медуница лекарственная (Pulmonaria officinalis) и др.

Работа над проектами включала этапы:

  • исследовательско-аналитический: учащиеся изучали видовой состав первоцветов Кузбасса, их морфологическое строение, интересные особенности, экологические угрозы, деятельность людей по их охране;
  • творческо-генеративный: с помощью российских генеративных ИИ (Шедеврум, Алиса AI, GigaChat) дети разрабатывали сценарии, промпты для генерации кадров будущих мультфильмов, анимировали их, редактировали текст сценария, адаптируя для монтажа и озвучивания;
  • технологический этап: озвучивание, монтаж мультфильма (сборка анимации из сгенерированных кадров, наложение звуковой дорожки, аудио и видео эффектов);
  • презентационный: демонстрация готового продукта сверстникам, родителям, педагогам, представление на конкурсах, фестивалях;
  • постпроектный: обсуждение содержания и качества полученных продуктов, анализ отзывов от зрителей, экспертов.

На каждом этапе обязательно проходила оценка полученной информации, созданного изображения, видео с точки зрения биологической достоверности. Лейтмотивом мультфильмов звучал призыв беречь первоцветы, сохранять биологическое разнообразие, ответственно относиться к природе.

Оценка возможностей использования генеративного ИИ для формирования культуры бережного отношения к природе показывает: школьники демонстрируют глубокие знания о раннецветущих растениях, их важности для экосистем, сохранения биоразнообразия (например, симбиотические отношения муравьев и кандыков), ярко выраженный эмоциональный отклик – дети говорили о растениях как о «героях», «персонажах», наделяя их чувствами, трансляции ценностей: дети по собственной инициативе показывали созданные мультфильмы младшим учащимся, родителям, объясняя важность бережного отношения к растениям. Это свидетельствует об успешной субъектификации природы. Ключевым образовательным результатом можно считать переход от внешней мотивации к внутренней, личной ответственности: деятельность по созданию контента активизирует механизмы субъектификации природы и психологии обладания, в результате чего ценность природы становится для ребёнка внутренней, личностной ценностью.

Таким образом, генеративный ИИ может выступать как эффективный метод изучения природы, переводящий абстрактные ценности в эмоциональную и личностную сферы. Представленный опыт доказывает перспективность интеграции цифровых технологий в систему экологического образования для формирования у подрастающего поколения культуры осознанного и бережного отношения к природе.

Список литературы

  1. Давыдов, В. В. Теория развивающего обучения / В. В. Давыдов ; Рос. акад. образования, Психол. ин-т, Междунар. ассоц. «Развивающее обучение». – Москва : ИНТОР, 1996. – 544 с. – Текст : непосредственный.
  2. Дерябо, С. Д. Экологическая педагогика и психология : учеб. пособие для вузов / С. Д. Дерябо, В. А. Ясвин. – Ростов-на-Дону : Феникс ; АО «Книга», 1996. – 477 с. : ил., табл. – ISBN 5-85880-117-X. – Текст : непосредственный.
  3. Федоров, А. В. Развитие медиакомпетентности и критического мышления студентов педагогического вуза / А. В. Федоров. – Москва : МОО ВПП ЮНЕСКО «Информация для всех», 2007. – Текст : электронный. – URL: https://clc.li/HMcnh (дата обращения: 21.05.2026).
  4. Эльконин, Д. Б. Избранные психологические труды. / Д. Б. Эльконин. – М.: Педагогика, 1989. – 560 с. – Текст : непосредственный.
  5. Shaffer, D. W. How Computer Games Help Children Learn / D. W. Shaffer. – New York : Palgrave Macmillan, 2006. – xiv, 258 p. – ISBN 978-1-4039-6665-4. - Текст : электронный // Internet Archive : [сайт]. – URL: https://archive.org/details/howcomputergames00shaf/page/n11/mode/2up (дата обращения: 21.05.2026). – Текст : электронный.

                                                

© Погодаева О. В., 2026

PDF